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如何评价「剑网3第三届竞技大师赛」?

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如何评价「剑网3第三届竞技大师赛」?

2023-05-28 12:05:04

MMORPG 的电竞之路是有方向的吗?国内对于 RPG 类游戏电竞是什么样的看法?

5月11日-13日期间,在上海万国体育中心,西山居举办了剑网3第三届竞技大师赛总决赛,赛事总奖金高于前几次,总计超过百万,创下了国内MMORPG独立电竞赛奖金和规模之最。从赛事计划中,可以看出西山居在试图将《剑网3》竞技大师赛打造成RPG品类第一电竞赛事。

1.官方给出某些职业伤害高的理由是,在纯pvp装备下这些职业伤害不高,所以为了不影响大师赛所以不能削弱这些职业伤害。

结果某些职业出场率依旧高

2.其实统计上场率不如看看那些职业被ban几次,有那几个心法ban都没ban过。

3.大师赛的规则设定挺合理,事实上策划的各职业互相克制的目的达到了。然而大师赛和正常玩家接触的jjc规则上差距过大,策划用大师赛的数据去做游戏平衡,就如同按照王者农药的数据去平衡lol一样。

4.解说水平需要提高,有的时候切不到关键击杀点,有时候对职业理解不到位。毕竟都是主播,解说差一点也能理解。

5.全民竞猜活动不错,每天晚上帮会群里都有讨论大师赛的

6.这次mv有点不走心,大师一打三,苍云队友发呆,琴娘使出了不知名的技能等。个人认为大师赛的mv走写实风更好。



先这么多吧

其实想写剑三特色的MMORPG电竞到底能不能成这个事很久了,看着大师赛一路从群嘲里走过来,能发展成今天这样已经超乎了三年前很多人的预料了。

我理解的一个商业赛事能盈利并成功运营,大概需要这些因素

1 有用户:即有人愿意看、最好是还有粉丝愿意花钱

2 内容好:主要指比赛的竞技性、观赏性,包含了经常撕的职业平衡、解说、选手、配置等都可归类于此

3 有渠道:即和直播平台的合作,公关宣发等等

先说一说剑三的优势:


1用户群体:如果就活跃用户来说,和普遍意义上的竞技游戏人口基数完全没有办法比较。但是剑三用户一定的特殊性,对于举办这种直播赛事,有天然的优势。

大师赛期间,我加的剑三群哪怕是pve群也是整体被大师赛刷屏,各种表情包层出不穷,剑三贴吧也是各种关于比赛的帖子漫天飞,都盖过了新外观的风头。在其他rpg游戏里弄pvp比赛的话,未必掀的起全体玩家参与。

作为一个非道具收费游戏,1v1切磋基本上是看技术,而不是看谁充的钱多。pvp想要玩好必须苦练,充钱只能变成花里胡哨的菜比。而学习技术除了切磋拜师之外,很多人都会去贴吧看高玩写的技术贴。

这也帮助一些打比赛的选手们完成了原始的粉丝积累——作为高玩,他们通常会在门派贴吧写技术贴、在技改的时候通过门派贴吧管理向策划递交技改建议。

不少的选手已经是门派kol,成为某个职业里大师兄级的人物,自带粉丝追随者,也促进了剑三比赛众筹池子水涨船高。

剑三作为古风圈、二次元圈的早期扛把子选手,不少人A了之后还在关注剑三,游戏是不上的,但是仍然关注着相关二次产出,直播娱乐也包括在内。


2 内容

先说说职业平衡

剑三的职业平衡大概是办比赛的时候最被嘲笑的点了,至少从比赛服的角度看,在这点上剑三离专业的电竞比赛还是有很大差距,但是纵向对比的进步是明显

第一届,明歌歌,三歌内战

第二届,秃霸歌内战,也冒出来几个很有意思的配置,但是更侧重娱乐性,菜刀队也好,西蓝花也好,都没有打进线下赛的实力。

第三届,大型散排现场开始上演,各种职业搭配奇穴点法出现。

下鼎防抽蓝流奶毒,利针奶花,不是用来娱乐的,是在先有的平衡性下开发了新的玩法,并且,他们赢了。

不足的地方当然还有很多,每个人都有一本槽要吐。

多说一句,不管是竞技游戏还是rpg,职业平衡永远是一个不断改进,又很难完美的事,职业平衡会影响赛事的观赏性,但只要别出现极其严重的一边倒,是不会产生致命的影响的。剑三如果想要做,照着现在的进步速度继续,期待下一届会更好看。


再说观赏性

重制版的技能特效改动应该是有配合电竞化的考虑。

重置后最明显的优点是技能特效清晰,花间开了乱撒能看出来了、田螺的鬼斧也很明显,更容易让观众看明白比赛。

赛制流程上,bug少了很多,先选图再bp、进入地图直接显示双方奇穴、复盘的时候可拖动放大的buff都是不错的改进。

总结:横向比对仍然有很多不足,但是进步速度足够让人有期待


3 渠道

在直播行业兴盛之前,传统的电竞赛事有一大部分是需要线下的比赛支撑的。名目繁多的网吧赛,商业赛,是养活战队养活选手的途径之一,而各种中小型地区性线下赛的存在需要游戏有非常广的群众基础。

但近几年快速兴起的直播行业改变了这个局面。全民观看直播的娱乐习贯使电竞“造星”的模式尝试可以自上而下了——官方举办比赛——产生明星选手吸粉——签约平台直播——产生持续收益——新的比赛新的苗子,这是一条剑三这种非全民基础的游戏可以尝试的道路。

如果这种商业模式能够实现,有的回答说的“来回就是这几个代打在打”的问题也可以解决——当成为剑三比赛明星选手这条路能够产生足够收益,自然会吸引新人进入,如果进一步发展为了提升成绩,会产生规范的训练甚至是专业战队雏形。


最后说一下,我理解的剑三电竞化的瓶颈在哪里。

还是在游戏玩家基数。

归根到底看直播的还是一个游戏的玩家占大多数,职业平衡也好,观赏性也好,都只是“首先要有人看”的这个1后面缀着的0。

云玩家也很难一直云下去,国产二次元圈子和古风圈的更迭也越来越快了。真正在玩游戏的人数,才是举办赛事的群众基础。

而剑三一转眼都已经是一个9周年的老游戏了,重制版给人过希望,但在总体做的只能说差强人意。

似乎不能指望一个高龄端游,在用户增长上要产生什么突破,但是从14年就被嚷嚷着凉了的剑三,到现在又活蹦乱跳了四年了。

开拓者总是容易激起热血和期待,希望剑三能在这条未有人走过的路上,继续前行。

谢邀。

明年可以考虑在弹幕和贴吧随机抓人去参加比赛

那可比各大战队有意思多了

都是8000竞技分选手。

谢邀。

很棒。比前两届精彩太多太多了。就比赛本身而言,每个选手和队伍都打的很好,精彩瞬间数不胜数,鲜花泪水,掌声欢笑,荣誉感动,都有。不管是枫晚的藏剑,还是不言弃的事事休花舞剑,是精准大道的墨道烟雨,还是细节满分的清衣,墨洒双花的配合,醉雨忆旧年的努力,甚至更早更早尘微的轻功回生太极伦妹的后跳躲风车,亮点太多太多了,每一场比赛都让人难忘。能看到选手和队伍本身的努力,也能看到这个游戏的情怀和人情味。虽然职业平衡还需要调整,但是比起前两届其实本赛季至少大师赛而言,已经进步很多了。早些年还只是民间自发进行的娱乐赛切磋赛,到现在官方有了正规大师赛而且一年比一年棒,突然觉得很感慨。

唯一不足的大概就是某些队伍粉丝了吧。不知道是不是我的错觉,最近怎么哪个圈子都有了饭圈那种恶心的风气,阴阳怪气撕你毁他,哪里学来的。

  我个人觉得,剑网3在中国游戏圈,一直是个很另类的存在。

  同类型的中国武侠风MMORPG游戏,比它出道晚的,都已经歇菜了,但剑网3却依然很坚挺,口碑不错,周围玩家很多,还时不时的能弄出点新动静。

  在大型端游衰落的大背景下,我真的对这个团队蛮好奇的。


  刚好碰上剑网3的电竞化,有了一个机会在我熟悉的领域来了解项目组,于是,我就故意抛了几个比较刁难的问题过去。

  没想到,项目组的人竟然回复了我近4000字,蛮认真的。

  那我就结合他们的回答,来说说关关于剑网3在RPG电竞化方面,我的期望和忧虑。


  首先!

  我认为,任何游戏,只要从公平、公正的理念出发,都可以做出电竞模式。这句话我写在《中国电竞幕后史》的序言里。

  但是,注意,并不是所有游戏,拿过来就是电竞游戏。

  因为很多游戏,在设计的时候,不是从公平、公正的理念出发的,甚至还有故意设计一些不平衡,所以,任何游戏想做电竞化,可能都要经历多次从精神到肉体的大手术。

  这个过程是非常的困难和痛苦的。

  所以,在我看来,从1998年到现在,RPG游戏做电竞的,没有一个成功的。


  最接近成功的,显然是《魔兽世界》的竞技场。

  暴雪骨子里是有电竞基因的,星际争霸,魔兽争霸,这都是一脉相承,所以当魔兽世界成功以后,他们着手开始做RPG的电竞化。

  我曾经采访过一个做竞技场战队的人,他告诉我,竞技场其实是做失败了,因为暴雪始终无法平衡PVE和PVP之间的矛盾。

  从暴雪的设计理念上,能看出他们希望引导更多的PVE玩家,去玩PVP,所以有很多装备是要从竞技场获得的。

  可是,从实际中,大部分PVE玩家已经习惯了休闲的玩法,并不喜欢PVP,也没空去打竞技场,这就诞生了一个新职业,竞技场代练。

  中国人又特别争强好胜,代练公司越做越大,代练人员薪资越来越高。

  甚至,收入高过了后来的竞技场职业选手。

  WE俱乐部曾经是组建过WOW竞技场战队的,我就听过一个职业选手亲口说,中国的竞技场职业战队,就是被代练毁掉了,因为代练的打法和比赛的打法,完全是两回事。


于是,我向剑网3项目组抛出我的第一个问题:

剑网3是如何解决PVE和PVP之间的矛盾的?


项目组回答:

  在剑网3的世界中,PVE装备和PVP的装备是两种不同的独立体系,尽管竞技场中也会受到PVE装备和橙武装备的影响,无法体现出PVP的公平性和职业之间的相对平衡性。

  因此在一开始比赛环节设计的过程中,我们将《剑网3》游戏内名剑大会作为一个海选形式的天梯系统,用于发掘大众参与“比赛入门资格”的选拔机制。

  经过3年的演化,我们在正式服中已经推出了完善的“竞技场海选-拭剑园”系统,以提供同一赛季下统一的无差别的PVP装备和物资系统,方便用户参赛时能够快速的统一起跑线,用以保障赛事从海选期间就进入到一个相对公平合理的同一参考环境。

  而真正意义上的竞技场比赛,是在独立的比赛环境服务器中进行,一方面赛事继续沿用“拭剑园”机制,另一方面为了保障公平的竞技环境,我们在参赛选手“作弊和反作弊”行为中投入了大量的人力和自动化后台监控,以极为严苛的规则和有力度的惩罚机制,来树立和保护赛事威信。

  解决PVE和PVP之间的问题,关键在于研发和运营在赛事本身上能够达成共识,并为大赛深度定制和开发独立的适合竞技比赛的完整的游戏内置方案,否则大赛底层机制的不完善,将导致上层举办赛事的各种矛盾发生,信任的缺失,公平性的缺失都会使得我们无法将比赛发扬光大。

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  能看出来,剑网3为了电竞化做了三年的探索和尝试。

  但是,网游的运营跟电竞的运营,是完全不一样的。


  之前很多RPG游戏电竞化失败,是因为赛事少,曝光少,赞助少,俱乐部养队伍的成本就会特别高,养一年就打一两个比赛,还在第一轮就被淘汰了,这投资风险就非常大了。

  如果每周都有比赛,贯穿全年,输赢都有机会再来,这个项目才能快速发展起来,选手的收入和曝光都可以得到大幅度提升。

  不重视比赛数量,这是《魔兽世界》时代在运营方面,一个非常大的失误。

  这也跟暴雪多年的运营习惯有关,其实在《星际争霸》和《魔兽争霸》时期,暴雪自己的比赛就非常少,主要官方比赛,也就是每年一次的暴雪嘉年华。

  不过,这也催生了强大的第三方赛事组织,WCG、ESWC、CPL等等,所以暴雪自己不做电竞赛赛事,市面上也依然有人会去做。

  可是,第三方赛事组织最大的问题在于:不稳定。

  今年有你的项目,明年说不准就没了,而且规模,频次,都无法确定,这很不利于职业选手和俱乐部的常态化。

  所以,你看到了DOTA2和LOL时代,每年有固定并且贯穿全年的官方联赛,3到5年就把职业电竞化推到一个什么样的境界,现在的LPL主客场制,政府都非常支持,俱乐部的估值都到5亿左右了,职业选手的收入也上去了。


于是,我提出了第二个问题:

剑网3官方会建立贯穿全年的电竞赛事体系吗?


  项目组回答:目前,剑网3竞技大师赛经过3年的完善,每年固定举办一届,并将其作为剑网3赛事中最具规格和影响力的顶尖赛事。

  但仅有这样一个比赛是无法促进整个赛事生态的持续发展,无论从选手、观众以及主播和解说等层面,赛事体系的完整建制都具有非常大的意义。

  因此,在今年的下半年开始,我们将有计划性的推出一系列不同性质的比赛,与大师赛形成一个阶梯式的晋级系统,从而建立起剑网3联赛的雏形。

  整个联赛机制的建设中,我们将投入更大的资源在新星和新秀选拔中,以鼓励更多新鲜血液涌入到整个赛事中。

  目前,整个赛事中,即是主播又是选手的参赛者占据了不小的比重。依托赛事和直播,我们找到了一条逐步半职业化的方式。

  未来,我们将推出一系列围绕剑网3联赛组成的比赛活动,囊括新秀选拔赛、常规赛、媒体赛、杯赛、联赛等,配套推出明星选手培养机制、主播和解说的选拔培养机制(如主播学院)、粉丝应援活动等。

  根据赛事发展的情况,我们将制定一套完整的联赛品牌赞助商权益回馈机制,给予战队更大的露出和展示空间,帮助战队找到稳定的赞助合作伙伴,并推动其向职业俱乐部转变。

  以剑网3联赛为基础,贯穿全年,提供给战队和俱乐部长期发展的土壤。

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  从他们的回答上看,这是一个蛮庞大的计划,从新人到明星,从选手到主播都有规划,该有的点都有了,看他们的执行情况吧。


  说到执行层面,我因为关注过《魔兽世界》的竞技场比赛,作为一个观众,我最大的痛苦在在于,游戏观赏性实在是太差了。

  可能很多人都有这个体验,《魔兽世界》一旦多人打起来,画面上是乱作一团的,各种技能,颜色,动画,就算是熟悉游戏的人,可能都看不清楚到底发生了什么。


剑网3一样要面对这个问题,于是,我提出了:

对于RPG电竞赛事观赏体验差这个问题,《剑网3》有什么想法及对策?


  项目组回答:想要把剑网3的比赛打造成竞技方向的标杆,我们非常清楚的明白存在“内部和外部”两个巨大的挑战!简单理解为剑网3玩家对比赛自身的认同到外围大众人群的理解两个部分。

  首先,要具备竞技性和精神感染力,就必须从游戏本身进行深度定制和改造,否则整个赛事在原有的机制下,就连自身的剑网3用户都无法看得清、看得懂,更谈不上认同。

  因此,第一步我们着重解决的是基本的门派职业出场率的问题和“剑网3小白”用户看懂的问题。

  为此,我们通过全网职业大数据的积累和挖掘,以及竞技场中各职业数据标签的重新定义,改变以往粗狂数据的简陋环境,在描述一场比赛的过程中,定制了数以百计的行为标签和数据埋点,以帮助我们更加系统和完整的认知玩家行为。

  除此以外,我们增加了AI人工智能的深度学习算法,以培养对竞技场中玩家行为的完整认知。这些为研发技能改造提供强有力的支持和保障。

  对决的观赏性上也做出了极大的进步,本届是历史以来赛事中百花齐放各职业心法都能有一战的可能,策略性和看点也颇具特色惊喜不断,使得第三届大师赛真正第一次获得了众多剑网3用户的高度认可。

  其次,在整个游戏画面的表现上,改善以往技能和状态辨识度不高的诟病,游戏内技能特效进行了重新的演绎,使得每一个技能都能够通过画面的释放理解技能的效果和特性,再也不用看BUFF猜技能了。

  另一方面,对应原创开发的RPG游戏的OB系统,在吸收电竞OB视角的优点的情况下,对剑网3竞技场观战,进行了深度的定制开发。

  除此以外,我们还弥补了没有录像回放系统的遗憾,通过技术的实现,将赛事期间的战术复盘再次逐帧呈现给观众,不同标记和绘图工具所带来的详尽的战术走位和精准的细节回放,使得转瞬即逝的大赛精彩瞬间得以再度呈现,剑网3玩家对此次OB视角给与了高度的评价。

  再次,应对新老玩家和流失类用户,剑网3第一次将游戏内的赛事数据进行了全面的整合,以图表和即时技能回放等形式呈现在“剑网3助手”这样一个手机端,极大的方便了流失玩家和非剑网3玩家。

  未来,我们将进入赛事工具改造的第三个阶段,包含了OB系统、赛事观战推荐系统、数据挖掘系统、赛事回放和复盘工具、APP助手和工具完善等工作,让更多的大众玩家能够简单、清晰的理解剑网3赛事。

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  说实话,我看到这里的时候,已经觉得项目组蛮用心了。

  首先他们充分意识到观赏性这个问题的严重性了,要知道很多游戏公司,到游戏关服连个OB系统都没有。

  如果剑网3,可以通过改变游戏自身的效果,建立OB系统,提供赛事回放,还专门推出官方的数据分析软件。

  他们在电竞化方面,至少在配置上,已经不输任何电竞项目了。

  但是,电竞运营,最核心的一个问题,是人数。网游靠收入,电竞靠人气,如果玩家人数太太少,匹配很久都匹配不到人,那依然是白搭,毕竟电竞是人与人斗的游戏,不是单机游戏。

所以,我抛出了杀手锏的问题:

剑网3打算怎样吸引更多的新鲜血液,来推动电竞化的转型?


  项目组回答:剑网3是一款MMORPG游戏,与原生竞技类游戏在游戏模式上存在天然的差别,但其具备天然的社交氛围和代入感极强的优势。

  为了能够使得更多玩家能够积极的参与到其中来,我们不仅对赛事的观战系统进行了改造,使得更多小白用户和外围用户能够看得懂,看得明白。

  同时也利用游戏内外的引导激励大家关注赛事期间所产生的玩家故事,鼓励以二次元的方式,如小说故事、应援插画征集、翻唱音乐、打Call文化等内容、竞猜助威等活动形式贯穿整个外部用户。

  打造有中国特色的『武侠电竞』文化,并向全世界传播。

  剑网3用户相较于其他游戏强调更团结,更凝聚,更有情义,同时也追求更公平的赛事赛制,(类似与武侠小说中的那种“侠客风骨”),这些都是这款游戏独特的灵魂。

  我们的用户直到今日依旧保持了一种非常良好的游戏氛围 。

  包括老带新,小团队,以及整体氛围都给玩家带来了很强烈的归属感,同时丰富的周边玩家周边文化,也加强了用户间的情感羁绊。

  游戏内PVP玩家有着不小的占比,玩家在游戏内自主产生的对抗与竞争感也很浓烈,这也是剑网3可以举办相关赛事的玩家基础。

  相关选手在本届赛事上所表现出的,积极进取,永不言弃,不骄不馁的精神都无疑是符合职业电竞选手基本素养及精神理念的。

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  看来剑网3对自己的运营和文化都很有信心,期待他们在执行层面上可以贯彻他们的计划,把RPG电竞化做出一个成功的案例。

  加油吧!

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