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热潮之下,音游也要“电竞”了

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热潮之下,音游也要“电竞”了

2023-06-14 18:41:28

比RTS还硬核,音游电竞才是天下第一钢琴手。

文 /阿克下

根据网友的不完全统计,早期魔兽争霸III职业选手的APM(每分钟操作次数)约在250-280次左右,中国电竞第一人李晓峰(SKY)在职业巅峰期可以稳定在这个区间的天花板(280次),SKY同时代的劲敌Moon选手则在300次左右。

可以说在那个时代,WAR3、星际争霸等RTS(即时战略)类电竞选手们以APM这个数据量化了职业与业余之间的差距——在APM这个数据之上,职业选手的操作量通常是普通玩家的3至4倍,RTS可以说是当之无愧的硬核电竞。

但如果单用资历和操作量作为标准来衡量一款电竞项目的硬核程度的话,音乐游戏才算是硬核电竞的王者——最早的现代音游诞生比《星际争霸》还要早一年,部分非职业音游玩家的APM可以达到400次,而一些「挑战人类生理极限」的音游曲目要求玩家峰值期每秒输入20次正确操作才能过关。

自首款现代音游诞生,已经过去了25年。单论沉淀的时间,音游远超先进市面上最火的电竞项目MOBA。然而在这25年间,音游界为何没能诞生出英雄联盟S赛、DOTA2 TI这样级别的电竞赛事?甚至在音游的发源地日本,也没有音游赛事能够成功破圈,在世界范围内为人所熟知?

这其中的原因,要从音游的出身说起。

第一款现代意义上音乐游戏诞生于1996年,是日本游戏厂商七音社开发的PS游戏《啪啦啪啦啪》(又译《动感小子》)。次年,游戏大厂科乐美在街机平台发布了音游《狂热节拍》(beatmania),自此音游打入日本游戏市场,进入了广大玩家的视线。1998年,科乐美再次推出街机音游《劲舞革命》(Dance DanceRevolution),将音游推向了国际市场。

初代音游《动感小子》

从今天的情况来看,音游的主要平台是街机、PC、手机和掌机。但在当时,音游就是为街机设计的游戏类别。

上世纪80年代开始直至90年代,日本的街机房仍被《拳皇》《魂斗罗》《街头霸王》等主流游戏所占领。而由于那个年代的街机是无法联网的,也就不存在在线更新街机内容这一说。所以当时科乐美为了维持《狂热节拍》的热度,和这些主流街机游戏竞争,每隔数月就会以发行新作的形式对游戏进行更新。

另一方面,《狂热节拍》的输入设备也和传统的遥感+按键式街机不同,采用了5-7个按键+转盘的特殊控制器。其中的转盘设备是《狂热节拍》系列最大的特色,能给玩家一种模拟DJ打碟的代入感。与此同时,《狂热节拍》也是首款采用了「判定线」系统的音游,这个设定被后来无数音游所沿用至今。

自此,科乐美在日本国内主推《狂热节拍》系列,让下落式音乐游戏成为了主流玩法。旗下音游品牌BEMANI的多款音游作品,也成了当时日本街机房的中流砥柱。根据日本杂志《Arcade GameMagazine》今年8月刊公布的排行榜单,在日本收入、街机房占有率综合排名前20的游戏中,音游占了8位。包括排名第五的《狂热节拍IIDX28》在内,其中4款都是出自BEMANI之手。

事实上,当时日本许多厂商都意识到了音游身上的商业潜力。世嘉(Sega)、南梦宫(Namco)、太东(Taito)等游戏厂商也分别推出了自己的音游与科乐美打擂台。其中,世嘉起步较晚,走的是二次元路线;南梦宫在千禧年初推出了日本国民级音游《太鼓达人》。

上世纪末千禧年初,是电竞产业发展的重要时刻。1997年,ID Software为游戏《雷神之锤》(Quake)举办了史上首届大规模正式电竞赛事,吸引了2000多名玩家参赛;一年之后,电子竞技世界杯(ESWC)的前身「Lan Arena」开始举办;2001年,三星和微软在韩国举办了首届WCG,比赛项目包括《雷神之锤3》《FIFA2001》《帝国时代2》和《星际争霸》,来自37个国家的430名参赛选手参与其中。

对音游电竞来说,那个时代似乎有着最好发展的前景:一方面有其它大型赛事作为借鉴,厂商、品牌主也初步意识到电竞赛事的营销潜力。另一方面,日本音游产业百花齐放,上述几个大厂接连推出自家优秀的音游作品。在这样的时代背景下,日本不少民间音游爱好团体纷纷和街机厅老板合作,开始组织起了小规模比赛,厂商主导的大规模音游赛事只差临门一脚。

然而,时代开了一个玩笑,它埋下了音游电竞的种子,却将音游电竞发展的土壤——街机彻底剥夺。

千禧年后,随着家用电脑、网络和家用游戏机开始普及,街机行业式微,上个世纪的街机音游大玩家们被迫转型。

其中,世嘉加入了家用主机大战,接连推出了MD、SMS、DC等硬件主机,但无一例外被索尼的PS系列主机干碎。迫于营收压力,南梦宫于2005年和万代合并,成立万代南梦宫控股公司。旗下音游《太鼓达人》倒是经受住了时代的考验,成为了日本国民级音游。

科乐美在2000年后修改了战略计划,将动作、体育类游戏作为重点业务,同时在3D技术方面加大了投入,着眼于旗下重要IP《山脊赛车》《恶魔城》《合金装备》以及《实况足球》系列在新家用机上的表现。

最终科乐美成为了转型最成功的的一个玩家,他们于2002年在纽交所上市,同年营业额超过2500亿日元。转型的成功,也让音游《狂热节拍》系列得以延续至今。

无论这些大玩家的命运如何,街机和音游电竞都成为了他们转型的牺牲品之一。在时代的浪潮之下,音游电竞也一度沉寂。

2019年末,就在音游电竞快被世界遗忘的时候,科乐美宣布举办以BEMANI工作室音游为竞赛项目的官方线下电竞赛事BEMANI PRO LEAGUE。

BPL首个赛季的比赛项目是老牌音游《狂热节拍IIDX》。这个系列在20年的时间里推出了43款作品(若算上多平台重复作品的话,可能要超过100款),游戏方式也从一开始的街机单平台,发展到了家用机、PC+外设,甚至移动设备上。

BPL常规赛分两阶段,每阶段进行一次单循环赛,由三名选手参加,以团队积分决定排名。首届BPL原定于2020年上半年开始,但由于疫情的原因被推迟,直至今年6月1日才得以与观众见面,并在10月2日落下帷幕。

值得注意的是,BPL并非是千禧年后首次官方举办的音游电竞赛事。2011年,由澳大利亚游戏制作人peppy 独立制作运行的音游osu!开始举办osu!世界杯(OWC)。但OWC是纯线上赛事,商业化程度几乎为零,更像是全球osu!玩家一年一度的狂欢。

线下赛方面,科乐美自己也曾推出过以各类音游为主的KONAMI ArcadeChampionship(KAC杯赛)。但KAC属于杯赛,选手各自为战,且参赛项目很多,并非联赛赛制。

而与KAC杯赛相比,BPL采用与LPL一样的职业联赛赛制。目前为止,BPL共有六支参赛队(每队4名选手),每支战队都背靠一家日本企业的赞助。

对于BPL赛事的专业性,科乐美下了很大功夫。BPL电竞赛事采用统一规格的比赛专用机体。同时大会方也为比赛曲目选择环节设置了专门的随机算法,外加《狂热节拍》系列的曲池经过了20年的积淀,可以确保赛事不会变成「背谱大赛」。

虽然BPL仅在日本境内举行,并非世界性赛事,但赞助商、解说、线下场馆、线上直播这些职业电竞赛事应有的因素一应俱全,可以说是现阶段最专业的音游电竞赛事。

那么,BPL赛事的诞生意味着什么?是音游热潮的卷土重来?还是音游电竞的崛起?出于音游本身的局限性,结论可能是悲观的。

首先,就是音游的上手难度。音押(靠听音乐节拍判断按键时机,考验节奏感)、目押(看预读曲谱判断按键时机,考验动态视力和预判能力)、米(单音符)、面(单音符连按)、楼梯(升降音阶循环)等术语就能让一名初入音游的新手望而却步。再加上对手眼协调、节奏感和反应速度等硬件门槛的要求,音游就此成了最小众的游戏品类之一。

其次,对于厂商来说,举办电竞赛事的目的不外乎延长游戏寿命,并为自家游戏吸引新鲜血液。而对于音游来说,由于其偏高难度和上手门槛,这类游戏的受众群体,大部分都是厂商不担心会流失的硬核玩家。但与此同时,也无法指望那些连入门都成问题的玩家去真正关注这款游戏的电竞赛事。

另一方面,音游电竞赛事的对抗性与互动性很弱,其观赏性大多来自感官上的冲击,而非竞技性所带来的情绪起伏。

从观赏的角度来审视音游电竞,观众们的核心关注点,是在节奏感极强的音乐烘托下,各路职业选手如何突破人类生理极限。

但与此同时,音游却缺乏竞技层面的看点。究其本质,选手在赛场上要面对的是事先创作好的曲子,一旦选定比赛曲目就不会出现其它变数。所以音游电竞比拼的是选手对曲目的熟悉程度和临场操作发挥。

在这种情况之下,如果有选手操作失误,那么基本就可以直接宣告比赛失利。唯一翻盘的可能,就是对手也以失误「回敬」。但这种胜利最终给观众的反馈,就变成了「赢家之所以能赢,只是因为他没有输家那么糟糕而已。」

除此之外,音游电竞缺乏对抗性。虽然处于同一舞台,但归根结底选手们在赛场上的操作都无法影响到对方,选手之间并不存在博弈和对抗。这种竞技上看点的缺失,也是音游电竞永远无法比肩FPS、MOBA类电竞项目的原因之一。

音游的最后一重局限性,在于音乐向游戏性作出的妥协。

究其本质,音游曲目的创作是为了其游戏性而服务。因此在创作过程中,谱曲人会不可避免的优先考虑曲目游戏性是否过关,而非音乐本身的素质。

现阶段市面上许多音游曲目都呈现出这个趋势,往往一首难度极高的音游曲目,在旋律和节奏上却都在违反乐理常识。正因如此,以游戏性为首要考量标准的音游曲目,很难通过乐曲本身的素质出圈,成为流行元素。

而通过花大价钱购买流行音乐的版权来推广自家音游,也属于是本末倒置。近年来靠着流行音乐出圈的音游只有腾讯的《节奏大师》,但那是在腾讯使用了QQ音乐版权资源的前提下。

在过去的25年中,音游享受过街机厅的红利,也承受过时代的洗礼。在这期间,音游一直在寻找一种适合自己的电竞模式。而综合以上这些现状,却可以得出一个相对消极的结论:像BPL这样的职业联赛模式,似乎并不是最适合音游的电竞形式。

音游的圈子小,受众硬核,对抗性弱,曲目难出圈。这几点局限性,也就决定了音游所衍生出来的职业电竞联赛势必无法为品牌主们提供太多的商业价值。而对主要收入来源是品牌合作和赞助的职业电竞赛事来说,长期发展也就无从谈起。

虽然职业联赛并不会是音游电竞的最终归宿,但这不代表电竞赛事对于音游来说毫无意义。或许并不是所有游戏都要做「大」、做出圈。或许正是相对的「小」,才让音游如此美丽,其文化之如此特殊。按照这个观点来看,或许上文中提到的osu!世界杯OWC这样,高国际化,低商业化的线上派对才能真正做到将全世界为数不多的音游粉丝们集合起来,成为最适合音游的一种电竞形态。

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